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ANÁLISIS DE FIREWATCH

Al acabar un buen juego las sensaciones que me deja el haberlo disfrutado son sentimientos que tienen que ver con la superación de retos y la adrenalina que deja en tu organismo la acción que desarrolla. En cambio los libros consiguen hurgar en lo emocional, en una capa más profunda de nosotros. Firewatch es un juego que hace exactamente eso.

Pantalla

El juego comienza mediante una historia de texto que nos desgrana poco a poco los últimos años de la vida de Henry, nuestro protagonista, dando en momentos puntuales la opción de tomar decisiones para construir y cimentar ese pasado. Con una serie de ganchos directos al mentón consigue que besemos la lona de lo emocional, dejándonos por los suelos anímicamente para que empaticemos con Henry y su tortuoso pasado reciente. Es una manera efectiva y rápida de construir un personaje; nos brinda una libertad contenida para que las opciones que elijamos en esos primeros compases creen la imagen o concepto propio que tenemos del protagonista. El influir en esas decisiones nos acerca a Henry y hacen que comprendamos mejor su dolor. Ese dolor es el que le lleva a dejar todo atrás y coger un trabajo como guardabosques en el Parque Nacional de Shoshone.

A partir de aquí el juego se centra en la vista en primera persona (ya había hecho su aparición antes mediante breves escenas intercaladas con los textos, pero a partir de ahora no nos abandonará). Como guardabosques tendremos que prepararnos y localizar nuestra torre y allí nos encontraremos con uno de los elementos básicos, diría que el más importante, de nuestra historia. Mediante una radio tendremos el primer contacto con Delilah, nuestra jefa, único contacto humano durante el verano en el que transcurre el juego. Una fiesta coronada con fuegos artificiales servirá de excusa para hacer salir a Henry de su torre y poner en marcha los engranajes del juego. Desde este punto cobrará vital importancia una de las pocas mecánicas que tiene el juego, las conversaciones por radio.

Nuestra primera toma de contacto con la torre.

Nuestra primera toma de contacto con la torre.

Ya sea mientras avanzamos por una senda o si encontramos algo en nuestro periplo por el bosque, lo que empuja hacia delante la historia son las conversaciones con Delilah (las voces están en inglés subtituladas al español). El guion es maravilloso, es fuerte y está muy bien escrito, y las actuaciones vocales que lo acompañan son magistrales. No recuerdo haber visto algo similar en un videojuego. Ya sea cuando las situaciones nos llevan a la nostalgia y la tristeza o cuando nos dejamos llevar por el humor y el sarcasmo, los momentos que vivimos a través de la radio con Delilah son brillantes. Se ve tan fuerte el juego en este aspecto que se deja de dar vagas descripciones personales de objetos o sucesos que siempre nos ofrecerá la opción de comentarlos con Delilah. Cualquier excusa es buena para sacar la radio y perderse en una buena conversación.

Es difícil definir a Firewatch como juego. Innegablemente se enmarca en el género de Walking Simulator, nuestras obligaciones serán básicamente ir del punto A al punto B y hacer algo, haciendo avanzar la historia y el desarrollo de la misma mediante las conversaciones por radio. Digo que es difícil definirlo como juego porque más allá de eso nada lo aleja de lo que podría haber sido una película o un libro. No encontraremos puzles que resolver ni retos que superar, lo único que nos exige el juego es saber guiarnos con un mapa y una brújula. Conducir la aventura como juego nos permite interiorizar más al personaje protagonista, controlándolo es más fácil identificarse con él, y eso es algo que a día de hoy solo los videojuegos nos pueden ofrecer. Campo Santo es consciente de esta diferencia y se limita al control simple del personaje, sin caer en el recurso fácil del QTE que muchos juegos narrativos explotan hasta la saciedad para justificarse. Nos ofrece una libertad de acción para saborear el juego a nuestro gusto y brindando la opción de imponer nuestro propio ritmo para continuar con la historia o admirar sus bellos parajes. Y aunque su apartado artístico es puro espectáculo para los ojos, aquí es donde encontramos uno de los pocos fallos que tiene el juego.

Es facil enamorarse de los contrastes del parque.

Es facil enamorarse de los contrastes del parque.

El Parque Nacional de Shoshone es bello y vasto, con tonos anaranjados y rojizos que muestran claramente su fragilidad para arder en cualquier momento. A pesar de no ser un paraje cargado de elementos florales o animales, el juego sufre unas caídas de frames importantes, disuadiéndonos de poder admirar con más tiempo sus paisajes. Aunque son frecuentes y a veces rozan lo ridículo (a veces no es que tire, es que el juego parece que se para, directamente), consiguen no frustrar la experiencia. No es un juego que requiera de nuestra velocidad o precisión, por lo que es fácil poder vivir con ello, pero la labor del equipo debería haber sido mejor ya que no son unos entornos tan exigentes como para que la consola no pueda desenvolverse con soltura.

Como contrapunto a este fallo, y complicado hablar sobre el tema sin entrar en terreno spoiler, está la historia. Hablaré por encima sobre ella para evitar meternos en el fango, pero podría resumirlo en que es estupenda. La trama va desde lo gracioso hasta lo misterioso con ciertas dosis de histeria paranoica. Avanza a buen ritmo y sabe construir durante sus cuatro o cinco horas de duración una historia interesante, bien escrita, y que se atreve a tratar temas que rara vez, diría que ninguna, un videojuego se ha atrevido siquiera a rozar .El final ha sido algo más controvertido, pero a mí personalmente me gusta y entiendo las elecciones de Campo Santo para llevarlo en esa dirección y cerrar el juego de esa manera, dando un empaque coherente y espectacular al producto.

Su inminente salida en España, prevista para el 30 de septiembre, incluye la historia y dos nuevos modos que debutan en esta versión. Uno de ellos es una audioguía del parque, jugando a la historia con comentarios de los creadores repartidos en casetes en puestos con información en los lugares importantes. El otro modo es el modo libre; el juego básico no incita a la prisa en ningún momento pero quizá los objetivos cieguen a algunos jugadores y no han podido disfrutar tranquilamente de sus paseos por el parque. No daña a nadie al ser un añadido, evitando el volver a revivir la historia si crees haberte dejado algo en tu partida, pero encuentro poco sentido a este modo. Quizá sea mi incompetencia pero el juego no ofrece demasiados secretos o Easter Eggs que puedas haber dejado escapar.

Estos carteles con cintas de casete aparecen en el modo audioguía.

Estos carteles con cintas de casete aparecen en el modo audioguía.

Campo Santo ha hecho un brillante debut con una apuesta valiente que sabe defender su valor hasta el final. Admiro la propuesta del estudio, y trayéndolo a XBOX ONE consigue llenar un hueco, el de los Walking Simulators, que aun está verde en la consola. No es una obra perfecta pero sus fallos se pueden pasar fácilmente por alto. Durante sus 4 horas y algo solo un par de detalles, meramente técnicos, flojean. Sus aciertos tienen un peso infinitamente mayor. Teniendo muy clara cuál es su propuesta, es un exponente de su género, y un juego más que recomendable para aquellos valientes que decidan adentrarse en él.

 


Firewatch ha sido analizado con una copia del juego adquirida por Xboxers.es y no cedida por ninguna distribuidora. Si quereis disfrutar del video del gameplay (con poco o nulo comentario) podeis hacerlo desde aquí

Al acabar un buen juego las sensaciones que me deja el haberlo disfrutado son sentimientos que tienen que ver con la superación de retos y la adrenalina que deja en tu organismo la acción que desarrolla. En cambio los libros consiguen hurgar en lo emocional, en una capa más profunda…

Veredicto

Nota - 8.5

8.5

Notable

Un gran juego para derribar esa difícil barrera de los Walking Simulators. Para todos aquellos que ya hayan abrazado las bondades del genero estamos ante uno de los grandes exponentes, con un guión y actuaciones de voz memorables, pero que mínimos fallos no consiguen dejar una experiencia perfecta.

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9

sickSiD0
Staff de Xboxers.es y Hypers and Haters. Allá por 1992 descubrí las consolas. Y desde entonces no he soltado un mando. Mi hobby y mi vicio a partes iguales, disfruto jugando y recientemente he descubierto que disfruto comentando y debatiendo sobre ello. RPGero de los de vieja escuela, de los de farmeo y grindeo, de los que echan horas en tareas absurdas y al rato se arrepienten de ello.

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