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[ANÁLISIS] Sea Of Thieves

Piratas, trabucos, cañones y esqueletos ¿harán las delicias de los jugadores más inquietos?

 

Rare regresa, por fin, tras un longevo letargo en el que muchos cuestionaron que lo que queda del estudio tras su adquisición por parte de Microsoft fuera capaz de desarrollar juegos con ese toque que solo los británicos saben imprimir. Sea Of Thieves, un título único en su especie y casi en su categoría, promete ser el hemos vuelto, ¿lo habrán conseguido?

Beber, navegar, luchar, excavar, abordar barcos y robar a otros jugadores. ¿Qué es, si no, la vida pirata? Ese es el planteamiento del título, que carece de todo atisbo de historia y que decide, por otro lado, entregar al jugador total control de la situación. Olvídate de tutoriales o de que el juego te coja de la mano y te explique cómo navegar, como luchar con espada o la forma de orientarse en las islas. Sea Of Thieves exige a quien lo juegue una total entrega de paciencia a la hora de descubrir mecánicas, técnicas, trucos para hacer tu travesía más amena o cómo derrotar a los piratas más complicados de un golpe. Ese apartado, lejos de ser negativo, me parece todo un acierto no exento de riesgos. Riesgos de que jugadores menos pacientes o acostumbrados a ser guiados paso por paso caigan en la frustración y desesperación de no saber qué hacer.

Aquí comienza todo. Dónde si no en una taberna.

Todo comienza en una taberna después de lo que suponemos fue una noche de grog hasta las tantas. Nos despertamos con la habitual resaca y tras un par de mensajes que nos indican cómo acceder al inventario, ahí acaba la guía. Pasarás las primeras horas intentando averiguar cómo navegar, cómo iniciar una misión, cómo cancelarla o, incluso, cómo adquirirla. Esos primeros momentos pueden resultar, como ya dije antes, demasiado abrumadores sobretodo si cometes el error de echarte al agua sin darte cuenta de que debiste adquirir al menos una quest de una de las tres compañías existentes en cada outpost.

Si descubriste esta pieza fundamental del puzzle, las primeras horas de Sea Of Thieves son mágicas. Nunca antes un juego recreó la navegación de forma tan fidedigna. Manejar un galeón con un par de compañeros es una experiencia de lo más gratificante. Si optaste por entrar solo y elegiste el balandro, su manejabilidad y ligereza adicional compensarán por la falta de compañía. Surcar los mares, romper las olas, intentar sobrevivir a tormentas que agujerean el casco mientras otro achica agua y el capitán pelea por retomar el control del timón es una de las mejores experiencias cooperativas que he vivido en mucho tiempo. Así mismo, esa singladura es visualmente espectacular. No porque se haya dicho ya muchas veces hay que omitirlo: el océano nunca antes fue recreado de forma tan meticulosa. Las olas son realistas hasta un extremo enfermizo, el choque de aguas no está exento de su característica espuma y los rayos del sol penetran su aparentemente inexpugnable apariencia como lo harían en la realidad. Desde la puesta hasta la salida, ya sea una tormenta virulenta o una radiante mañana tropical, Sea Of Thieves es una gozada artística de la que se ha cuidado hasta el más mínimo detalle cuando estamos de travesía en nuestra nave.

El juego es una gozada en lo visual. Prepárate para tomar capturas.

Echada el ancla y llegados a la isla observaremos que el mismo mimo que se puso en el navío impregna las islas. Ver al sol impregnar individualmente las hojas de las palmeras es un deleite y el trabajo de implementación de HDR es, sencillamente, de lo mejor que hemos visto en esta generación. Pero entonces llegan ellos, los esqueletos, y viene el primer bajón. El diseño y animación de los mismos es muy pobre, casi tan pobre como el combate, que resulta simplón como pocos. Nunca antes blandir un sable fue una experiencia tan deprimente. Bueno, quizás sí, ¿Skyrim? (abro paraguas). Experiencia muy diferente es el uso de la pistola, rifle de precisión o trabuco que si bien no están diseñados para un juego de disparos cumplen sobradamente su función.

Esta afable señora os proporcionará misiones de captura de animales.

Esqueletos a parte, lo nuevo sabe bien. Derrotar a un Capitán Pirata, descubrir un nuevo cofre o correr como niños tras las gallinas para llevarlas de vuelta al mercader es refrescante, nunca mejor dicho. La experiencia ganará enteros si durante estas travesías avistas otro barco pirata. Entablar contacto, decidir si atacar o huir basándose en qué tienes que perder o circunvalar un puerto en busca de otros bucaneros que pacientemente aguardan cobrarse tu recompensa es divertido y hace que el tiempo pase volando. Pero no muchas horas después la repetitividad golpea duro, muy duro. Las misiones son una suerte de quests generadas aleatoriamente en la que solo cambian los nombres y la isla a la que tendrás que ir. Ahora la “x” roja que marca el tesoro estará aquí en vez de allí y en este islote en vez de en el otro. O este capitán cuyo nombre me importa tres carajos que es idéntico a este otro. ¿Y si obtengo mejor reputación? Pues ahora en vez de un tesoro tendrás que buscar dos. O en vez de matar un esqueleto serán tres, uno de ellos llevará una corona y el otro un sombrero, serán algo más complicados pero en esencia se siente lo mismo. Una y otra vez.

Sería injusto decir que solo Sea Of Thieves cae presa de la repetición. De hecho, ¿qué juego no cabría bajo la misma definición? El problema del título de Rare es la total ausencia de progresión. Hacer misiones solo nos dará dinero, dinero que podremos invertir única y exclusivamente en skins para nuestras armas, atuendo o barco. Todo cobra aún menos sentido cuando nos damos cuenta de que el juego es en vista en primera persona y rara vez verás tu personaje salvo que decidas hacer un bailecito o echarte un brindis al sol. El juego se torna entonces en un festival de lo que en argot videojueguil denominamos grindeo. Hacer misiones idénticas hasta la extenuación para poder comprarse unas velas tó molonas que, sí, están muy chulas pero aportan cero. Otros juegos solventan este problema con nuevos poderes, o nuevas armas cuyo uso por primera vez siempre es excitante pero tu trabuco (evitad el chiste) sigue disparando lo mismo aunque ahora brille por su dorado cañón.

Curioso nombre ese de “fabricante de armas”. Debería ser más bien “pintor de armas” ya que todas son idénticas en su funcionamiento.

La justificación tras esta polémica decisión es evitar que te sientas abrumado al combatir contra un hipotético niño rata que pasa 6h al día en el juego mientras tú, pobre mortal currante de 8 a 8, apenas le puedes echar 2h a la semana. Lo entiendo, y yo soy el primero que odia cuando eso ocurre. El problema es que las misiones rutinarias carecen del más mínimo interés tras haber hecho unas cuantas. Pongamos un ejemplo: PlayerUnknown’s Battlegrounds. ¿Por qué hay personas jugando cientos y miles de horas a un juego que no tiene progresión alguna? No hay niveles, la recompensa es ridícula y las cajas que podemos comprar con la moneda del juego son de las mayores estafas que he visto en mi vida (¿cuántas camisetas de rayas tienes tú?) pero el transcurso de la partida es de lo más interesante. No hay dos iguales. Sea Of Thieves falla en ambos apartados: ni tiene progresión ni resulta interesante tras unas horas. Es cierto que pueden producirse variables como encontrar una cueva, un mensaje en una botella o, con mucha suerte, un navío enemigo pero incluso los combates con otros jugadores (PVP) acaban convirtiéndose en monótonos tras un tiempo. A pesar de que la inventiva del jugador es clave a la hora de desarrollar una estrategia para abordar el barco, bucear sigilosamente hasta el objetivo o lanzarse en cañón (lo cuál es divertidísimo), que todos tengan las mismas armas limita mucho el desarrollo.

Prepárate para un buen “grindeo” pues los precios no son muy asequibles que digamos.

El elemento más variable quizás sean los fuertes de esqueletos, unas islas señaladas por una nube calavérica con ojos verdes brillantes que contienen oleadas de esqueletos, difíciles de superar por solo una tripulación, donde se forman auténticas escabechinas para al final recoger una llave que nos da acceso a un suculento premio. Es ahí donde el juego muestra que hay futuro para el título. Seguramente a un año vista, Sea Of Thieves haya cambiado mucho y se despoje de esa sensación de título early access que destila por ahora. La base está ahí. Al esqueleto, nunca mejor dicho, solo le falta que le añadamos músculos, unos ojos, una cara y una vestimenta pero en su estado actual el título es inequívocamente plano, falto de profundidad e interés.


Sea Of Thieves es una Propiedad Intelectual de Microsoft Studios. El título ha sido analizado con una copia obtenida a través del servicio Xbox Game Pass en su versión para la consola Xbox One X.

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VALORACIÓN

Gráficos - 9
Jugabilidad - 6.5
Duración - 4

6.5

DECENTE

Sea Of Thieves tiene las bases para convertirse en una experiencia inmersiva de horas y horas pero de lanzamiento ofrece, más bien, una experiencia un tanto insulsa, repetitiva y carente de mucho interés más allá del "wow" inicial tras su espectacular apartado visual y artístico.

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jaricharte
Staff de Xboxers.es y Hypers and Haters. Lo confieso, tuve una Play Station y me encantaba. Aficionado a las videoconsolas, móviles, gadgets, ordenadores y todo lo que huela a digital.

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