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[ANÁLISIS] Dead Cells – Mata. Muere. Aprende. Repite.

Dead Cells es uno de esos juegos que ya en su estado early access apunta maneras y se intuye que va a dar que hablar. La propuesta estilo roguelike con toques metroidvania de los franceses Motion Twin promete desafíos incluso para los jugadores más expertos pero, ¿realmente es tan difícil? ¿ofrece algo más allá de su dificultad? Te lo contamos tras el vídeo.

La muerte no es el final. De hecho, es el principio. Dead Cells nos pone en la piel de un personaje que, tras morir, se ve atrapado en un mundo lleno de enemigos que le intentarán rematar para frustrar así sus planes y que tenga que comenzar de nuevo. Así se explica una de las decisiones de desarrollo de este título que deberás tener presente: la muerte permanentepermadeathEs decir, que si mueres vuelves al principio perdiendo todo tu dinero y armas. Toca empezar de (casi) cero. Por suerte, y como viene siendo habitual en este tipo de juegos, hay cosas que podrás ir conservando como parte de tu dinero o las runas, que más adelante veremos qué son.

El juego viene completamente en español de España.

Hecha la propuesta argumental, que no es ninguna historia shakespeariana, toca ponerse manos a la espada y al arco o escudo (se nos deja elegir al principio con cuál de ellas empezar). El combate en Dead Cells consta de tres elementos básicos:

  • Arma cuerpo a cuerpo (X)
  • Arma a distancia (Y)
  • Arma arrojadiza (LT/RT)
  • La voltereta (B)

Desbloquear un 2º frasco de salud te dará, literalmente, la vida.

Las distintas armas y nuestra elección determinarán muy profundamente el tipo de combate al que debamos enfrentarnos. Esto no es nada que haya inventado el equipo francés pero es de alabar su variedad e impacto en el tipo de combate. De primeras ya se te pedirá elegir entre el arco y el escudo (te recomiendo el arco), lo cuál cambiará radicalmente tu forma de afrontar las distintas situaciones. Pausada y calmadamente limpiando algo la zona a distancia con el arco o sabiéndote protegido, más o menos, con el escudo. No queremos entrar mucho más en detalle ya que preferimos que descubras por ti mismo lo que el juego ha de ofrecerte pero puedes esperar todo tipo de modificadores, mutaciones, habilidades (permanentes y no permanentes), runas, etc.

El coleccionista nos premiará por nuestras células.

La economía del juego se basa en oro y células. El oro servirá para comprar armas al vendedor, presente en todos y cada uno de los niveles salvo los de jefe. Las células, por su parte, sirven para desbloquear armas, mutaciones o habilidades. Ambas se pierden tras morir pero existen habilidades que te permitirán conservar unas cuantas.

Algunas de las mutaciones disponibles. Se pierden al morir 🙁

El gran éxito de Dead Cells, en mi opinión, es conseguir que tras repetir decenas de partidas el juego no deje de sorprenderte en cada iteración. Nuevas y brutales armas que te hacen sentir el p*to amo (bueno, o casi), zonas ocultas, desafíos de tiempo, etc. Huelga decir que las mazmorras son generadas proceduralmente pero sin duda resulta más clave que la combinación de armas, habilidades, mutaciones y elementos sorpresa determinen una partida en la que vas justito u otra en la que llegas al jefe con tus dos f̷r̷a̷s̷q̷u̷i̷t̷o̷s̷ ̷d̷e̷ ̷e̷s̷t̷u̷s̷  pociones de vida.

La sensación de progreso es absolutamente satisfactoria incluso para jugadores que, como yo, no están muy curtidos en este tipo de juegos. Tras cuatro o cinco partidas ya era capaz de encadenar acciones de ataque que harían emocionarse al mismísimo Michael Bay. Tiro granada de fuego, lanzo torreta de cuchillos, me precipito contra el enemigo, ruedo, congelo al otro, espadazo y, pum, ¡al carajo! Todo ello es posible no solo a su excelente esquema de combate sino a un control muy pulido y responsivo.

En el apartado técnico tenemos más luces que sombras, con un estilo pixel art más que cuidado y realizado con mimo y una banda sonora que ni es excesiva ni molesta, teniendo en cuenta la de veces que repetiremos niveles. Por otro lado, el juego sufre de determinados saltos precedidos de un parón ante determinados movimientos que, por suerte, nunca es en el combate.

Voy camino al jefe tó cargaito, ¿qué me puede pasar? No sé, no sé… Me da a mí que me revienta.

Por último me gustaría tratar de forma separada la dificultad del juego, siempre teniendo en cuenta que esta es subjetiva dependiendo de lo experimentado que seas. Personalmente me parece un juego muy difícil, donde un par de enemigos de poca monta te pueden matar si te pones nervioso ante una emboscada pero siempre sentí que fue mi culpa. Unas veces por meterme donde no me llaman (no hay por qué matarlos a todos para avanzar), otras por creerme Dios e ir demasiado rápido y algunas, simplemente, por verme abrumado y olvidar cosas tan triviales como que tenía pociones o torretas de cuchillas.

Dead Cells es uno de esos juegos que ya en su estado early access apunta maneras y se intuye que va a dar que hablar. La propuesta estilo roguelike con toques metroidvania de los franceses Motion Twin promete desafíos incluso para los jugadores más expertos pero, ¿realmente es tan difícil? ¿ofrece algo más allá…

VEREDICTO

Jugabilidad - 95%
Apartado técnico-artístico - 80%
Factor diversión - 95%

90%

MUST!

Dead Cells no es un roguelike más. Detrás de su elevadísima dificultad y número de veces que tendrás que repetir y repetir y repetir, se esconde un juego con un progreso adictivo, lleno de sorpresas y creado con un mimo encomiable.

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90

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jaricharte
Staff de Xboxers.es y Hypers and Haters. Lo confieso, tuve una Play Station y me encantaba. Aficionado a las videoconsolas, móviles, gadgets, ordenadores y todo lo que huela a digital.

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